Дигитална епидемия в социалните медии


 

С дигитализирането на комуникацията и бизнеса, маркетингът започва да си служи с едно понятие от епидемиологията – K-Factor.

К-Factor в медицината е коефициент, изразяващ такова качество на един вирус, което може да предизвика епидемия. Всеки вирус има k-factor, но ако коефициентът му е под 1-ца не може да предизвика масово заразяване.

За разлика от епидемиологията, където K-Factor трябва да е възможно по-нисък, в маркетинга целим точно обратното – „вирусно“ споделяне на мълва, свързана с бранд, която е така „изработена“, че да предизвика „маркетингова епидемия“. Конкретно става дума за измерване на възможностите за все по-масова дистрибуция на мълва сред все повече и повече хора.

K-Факторът в дигиталната среда на Интернет е част от различни видове софтуер за уеб, мобилни устройства или настолни компютри. В тази връзка K-Factor може да има в различни уеб разработки, приложения, програми, мобилни апликации и пр., и пр. Всъщност се предполага, че всяко нещо, което има маркетингова стойност има и свой K-factor коефициент. Въпросът е кога стойността му е над 1-ца и кога под.

Ще ви занимая още малко с въпросния K-Factor, вече свързан със социалните медии. Нека ви припомня, че в social средата имаме „social graph“ или „карта“(граф) на взаимовръзките и взаимодействията между участниците в дадена виртуална общност.

По принцип знаем, че в една общност имаме общностен лидер, обща тема на разговор и активна комуникация между всички членове на общността. В графиката по-долу са показани именно тези зависимости:

Между по-близките участници в общността връзките са по-къси, съответно комуникацията е в повече и по-тясна, но често това, което се пропуска е продуктът от тази комуникация и изграждане на нови взаимодействия и взаимовръзки чрез нея.

Ако имаме достатъчно силен мотиватор (т.е. нещо с K-Factor над 1-ца) поне 1 от тези членове в общността ще започне мълвата за мотиватора и в други общности. В крайна сметка ще имаме нещо от сорта на този граф:

Предимства на дигиталните вируси в Интернет

  • Ако сработят, е напълно безплатно
  • Ако могат да работят циклично и дългосрочно, се разрастват от само себе си
  • Имат скрит потенциал за в бъдеще – случвало ли ви се е месеци или години по-късно да се сетите за някое яко забавно видео и да ви се прииска да го споделите отново?
  • Вирусната вълна има свойството да се самоуправлява
  • Създават положителна подсъзнателна асоциация между продукта и емоциите на потребителите
  • Често добавят допълнителна стойност на продукта и ценност на потребителя
  • Често създават култ към бранда, което в дългосрочен план увеличава лоялните му потребители

Недостатъци на дигиталните вируси в Интернет

  • Трудно-постижими са и често най-добрите от тях създават епидемии напълно случайно и стихийно
  • Неконтролируеми са и при пренасищане могат да преминат в hate и потребителите да започнат да осмиват кампанията

Разбира се, изброените по-горе позитиви и негативи могат да се допълнят с още според характера на кампанията.
Ако трябва да обобщя – дигиталните вируси се изграждат трудно, често случайно, но веднъж изградени те стават стихийно явление, което „живее“ само и единствено въз основа на потребителския интерес. Така потребителите развиват и изменят дигиталния вирус, като той може да се възражда в дигиталното пространство отново и отново в дългосрочен план.

Какво ни е необходимо за да създадем потенциален дигитален вирус?

По-надолу ще разгледаме именно отделните елементи, съставляващи K-Фактора, както и различни варианти и възможности за предизвикване на дигитална епидемия от „вирусен“ ресурс, който има K-Factor > 1

За да създадем дигитален вирус трябва да изградим един особен кръговрат, който обаче вместо да се затвори в края си, образува спирала, разрастваща се в дългосрочен план.

Кръговратът е съставен от следните елементи/етапи:

1. Любопитство

потребителят вижда приложението за пръв път

2. Първи впечатления

потребителят изпробва приложението

3. Вирусен мотиватор

потребителят решава, че приложението е достатъчно добро за да го сподели. Това става на база т.нар. „вирусна кукичка“ – емоционален мотиватор, който даваме на потребителя в такъв момент и при такива условия, които да предизвикат желание за споделяне на предизвиканата емоция.

Обикновено вирусните мотиватори са няколко класически видове:

  • Игра или пъзел
  • Обучителни материали (в тази връзка да не забравите да споделите тази публикация :))
  • Данни и статистики
  • Финансови инструменти като ваучери, отстъпки, промоции и др.
  • Забавни или комични материали
  • Хейт-съдържание
  • Уникални продукти или услуги
  • Шокиращи новини

4. Вирусен инструментариум

приложението дава на потребителя възможности за споделяне с общности. Тук е важно да знаете, че колкото повече канали за споделяне използвате, толкова повече ще разширите възможностите за вирусен ефект.

5. Дигитално заразяване

приятели на потребителя виждат приложението за пръв път.

Често брандовете имат сериозни опасения точно в този период, защото:

  • Може да се появят хейтъри и съответно кризисни моменти
  • Потребителите могат да са подозрителни и недоверчиви относно участието си или данните, които предоставят в тази връзка
  • Появяват се спамъри, които изискват постоянно наблюдение и филтриране

6. Разрастване на дигиталната епидемия (вирусни цикли)

Тук е важно да оцените възможностите на дигиталното заразяване, т.е. каква е способността на потребителите да разширят мащабите на привлечени нови потребители чрез споделянето.

В тази връзка, по-долу ще намерите няколко полезни формули:

Легенда:

U – брой потребители в настоящия период
U(t+n) – брой потребители в следващ(бъдещ) период
i – брой споделяния с приятел (брой покани)
C – възвращаемост от ангажирането на аудиторията, т.е. колко процента от поканените приятели на потребителя са станали нови потребители на приложението
V – коефициент на дигиталната епидемия (K-Factor)

V = i . (C/100)

Променливата V показва броя нови потребители, успешно агитирани от старите потребители на приложението. С други думи – до каква степен потребителите ви могат да бъдат инфлуенсъри.

Пример:

Ако имате първоначални 5 потребителя в период #1, а след това, в период #2, имате вече 15 потребителя, това означава, че първите 5 са привлекли нови 10, което е средно по 2-ма новопривлечени потребителя от споделяния. Да.. но не. Трябва да имаме данни за броя споделяния/покани или броя реално поканени нови потребители, защото представете си следната ситуация: първо имаме 5 потребителя, но те са пратили 20 покани, от които обаче са привлечени само 10 нови потребителя. Тогава, по формулата по-горе:

V = 20 x (10/100) = 20 x 0,1 = 2

Това означава, че ако тези обеми на променливите се запазят константни, всеки следващ период ще ни носи двукратно увеличение на „заразената“ аудитория. Или в период #1 ще имаме 5 души, в период #2 – 5+(5×2)=15 , в период #3 – 15×2=35, в период #4 – 35х2=70 и т.н.

С други думи имаме следните зависимости:

За да определим общо потребителите за първия период, спрямо втория:
U(t+1) = U+(UxV)

За да определим колко са новите потребители за следващите периоди:
U(t+1) = U(t) x V , U(t+2) = U(t+1) x V …. U(t+n) = U(t+(n-1)) x V

За да определим общия брой потребители за следващите периоди:
U(t) = U(t-1) + [U(t-1) x V]

В разгледаните по-горе примери трябва да имате предвид условието, че потребителите не винаги споделят многократно, а напротив – в повечето случаи потребителите споделят само веднъж в рамките на няколко вирусни цикъла.

Тук възникват някои въпроси:

  • Как да подтикнем потребителите да споделят по-често?
    Това най-често става с допълнителни мотиватори, част от концепция в развитие. Например сценарий за игра на няколко етапа, за всеки от които се изисква да споделиш тази игра, което пък ти носи някакви облаги под формата на точки или бонификации.
  • Как да направим споделянията по-ефективни, т.е. по-привлекателни за новите потребители?
    Тук трябва във всеки етап да изчислявате какво е съотношението между изпратени покани/споделяния и привлечени нови потребители. Съответно да отсеем „сигналите“ за спадове и възходи между периодите в краткосрочен и дългосрочен план и да намерим причините за това.
  • Как да предизвикаме повече цикли?
    Може би вече се досещате, че колкото по-голяма от единица е V, толкова повече вирусни цикли ще предизвикаме. Всичко зависи от K-Фактора, а той пък зависи от изброените по-горе въпроси. Ако имаме K-Factor под 1, то ще имаме няколко бъдещи цикъла, след което дигиталната епидемия ще приключи. Ако е точно единица – ще имаме равни във времето нови покани/споделяния и равен обем на новопривлечената аудитория (това е практически неизпълнимо). Ако е над 1-ца, тогава имаме за всеки нов период все повече и повече споделяния/покани и съответно нарастване на новопривлечената аудитория.

Истински добрите viral кампании във всеки следващ период увеличават своят K-Factor и така са все по-стихийни и неуправляеми.

Защо някои кампании са по-вирусни от други?

Много често маркетолозите си задаваме този въпрос след като „вирусните“ фактори на кампанията се изтощят тотално и дойде времето за равносметка.

Защо някои храни ни засищат повече от други? Защо помним някои моменти цял живот, а други не?

Ето няколко универсални отговора:

  • По-лесното усвояване – простите неща водят до прости резултати. В нашия случай колкото по-лесно се възприеме приложението, толкова по-голяма ще е дигиталната епидемия. Ето защо най-успешните вирусни приложения, били те видеа, игри, постери или друго, са тези, които предизвикват най-познатите ни емоции: веселие, любов, щастие. В тази връзка всички сме чували, че „сексът продава“. Всъщност не е така – иначе порно филмите щяха да бъкат от продуктово позициониране 🙂 Не сексът продава, а асоциациите, свързани с него – което ни води до следващото правило
  • Ясни и конкретни асоциации – финалната цел е, когато потребителят иска да си купи определен тип продукт да се сети за вашата кампания, и по-скоро – за положителните емоции, които тя е запечатала в съзнанието му. Затова трябва да сте напълно наясно какви емоции трябва да предизвика кампанията, защото… сещате ли се, имаше една реклама на паста за зъби срещу кървящи венци. Показваха един умивалник, в който някой изплюваше кръв, след което диктора обясняваше как трябва да си купим въпросната паста ако не искаме да виждаме това. Супер, провокативно е, говореше се за него (макар винаги с отвращение), но човешкото подсъзнание не разбира думата „НЕ“. Ако някой ни каже „Не си мислете за розов заек“ в нашето съзнание веднага ще изплува образ на розов заек. Същото е и тук: рекламата ни казва да не си мислим за изплюта кръв в мивката, но ние асоциираме бранда с точно това. Негативните емоции пораждат негативни асоциации с продукта и подсъзнанието ни го игнорира. Аз даже не помня как се казваше пастата, а вие?
  • По-кратък път до поканата или споделянето – това е доста важен елемент. Представете си две фейсбук игри. Сценария на първата изисква да станете фенове, да се регистрирате, да попълните анкета и с попълването й линк до играта да се сподели в профила ви. Втората изисква независимо дали сте фен или не да отговорите на един въпрос, отговорът на който се крие в забавно видео, което трябва да изгледате. Видеото така или иначе е готино и ще ви хареса, с което ще натиснете единствения бутон за неговата оценка „Харесва ми“, който всъщност е и бутонът за присъединяване към феновете на фейсбук страницата. Давайки отговор на въпроса, вместо автоматично публикуване на стената ви – ще се появи прозорец за споделяне, който дава възможност да изберете конкретни хора или групи, с които да споделите играта. Така втората игра има само 1 стъпка, която подтиква потребителя САМ да избира на кой да я сподели и дали му харесва или не. Това ни води до друго правило:
  • Дайте свобода – свобода на избор, свобода за споделяне, свобода за участие. По-малко условия и правила -> повече вирусен ефект. Някак си няма логика да търсим положителни емоции и да имаме куп правила и рестрикции, нали?
  • Мислете за общността – тук не става дума толкова за условия като „колкото повече фенове се присъединят, толкова по-благотворителни ще сме“ или нещо от сорта, макар, че и това има благодатни ефекти. По-скоро помислете как събраната общност от хора да се остойностява все повече и повече по време на вирусните цикли. Как да направим общността полезна и ценна за самите хора в нея? Най-правилният начин е да я накарате да твори, да кажете на всеки от тази общност, че може да бъде творец, да доразвие вашата идея в нещо повече, в нещо по-добро, по-хубаво.

Забелязахте ли нещо в гореописаните правила?

Всички те са с цел да намалят стъпките и условията, които формират един вирусен цикъл от споделянето до привличането на нови хора, които също ще споделят с нови и нови.

Преди и по време на дигиталната кампания се пораждат куп въпроси, свързани с нейната вирусна същност:

  • Какво би накарало хората да споделят? (вирусният мотиватор)
  • Какво би улеснило хората в споделянето?
  • Кога свършва всеки следващ вирусен цикъл?
  • Кога се споделя най-много?
  • Кога се споделя най-малко?
  • Кога привличаме повече нови потребители?
  • Къде (в кои дигитални канали) можем да разчитаме на повече споделяния?
  • Къде (в коя дигитална платформа) ще се осъществява комуникацията?
  • Как (с какви средства) ще става споделянето и комуникацията?
  • Посредством какво ще намалим вирусните цикли?
  • Кой (коя група потребители) ще привлечем първоначално?
  • Кой споделя повече и как да привлечем още като него?
  • Кое ни носи повече споделяния?
  • Кое носи повече нови потребители?
  • Как да оптимизираме циклите?
  • Как да направим споделянето по-атрактивно и да увеличим новопривлечените потребители?
  • Как да създадем още цикли и да възродим „вируса“?
  • Колко нови потребители очакваме в бъдеще?
  • Колко споделяния очакваме в бъдеще?
  • Колко прогнозираме да продължи дигиталната епидемия (като брой цикли и време)?
  • Колко ще е стойността на един потребител в началото и края на дигиталната епидемия?

Все пак, бих искал да обърнем внимание на първия от тези въпроси:

Вирусните мотиватори

По-горе, където описвахме елементите на вирусния цикъл, стана дума какви са различните видове вирусни мотиватори. Нека сега ги разгледаме в повече детайли 🙂

„New York Times“ засичат през 2010г., че на всеки 4 секунди някой споделя техен линк в Twitter. Понастоящем NYT са един от официалните партньори на Facebook и първият сайт за новини с новия Open Graph Beta, където споделеното четене и дискусиите са в пълния си вихър. Маркетинговият отдел на NYT проучва близо 400 читателя за да разбере към какви хора споделят те линкове от медийния сайт. Споделянията към приятели са 42%, 40% с близки, 10% с колеги и около 7-8% с други.

В последствие маркетолозите в NYT започват да проучват дали типа на споделянията може да е вирусен мотиватор и установяват, че всъщност типа на споделянето зависи изцяло до това, което всъщност споделяме.

Ако едно нещо носи емоция, която възприемаме, ние ще искаме да предадем тази емоция на определен кръг хора, за които смятаме, че ще я възприемат сходно или изцяло като нас.

За NYT се правят изследвания (проучвания, ръководени от екипи на проф. Jonah Berger и проф. Katherine Milkman към Университета в Пенсилвания) и до днес относно това какви породени от статиите емоции имат най-висок K-Factor, както и кои типове статии са най-силни вирусни мотиватори. Те посочват няколко емоционални области, които статиите им провокират, и за които имаме K-Factor над единица:

  • Гняв
  • Практическа полезност
  • Страхопочитание
  • Интерес (полезност)
  • Безпокойство
  • Изненада
  • Тъга

Посочените по-горе са подредени отгоре-надолу по най-висок към най-нисък K-factor, но както се досещате, не са универсално приложими и са конкретно изготвени за нуждите на NYT.

… и все пак… не случайно най-дългосрочните вирусни видеа в YouTube са на някакви удивителни(изненада) и забавни експерименти(интерес) в стил „не правете това у дома си“ (страхопочитание), т.е. опасни до някаква степен (безпокойство). От друга страна най-гледаните и съответно споделяни на годишна база видеа са и тези, които са „изяли“ най-много хейт(гняв).

Вие преценете 🙂 Както писах по-горе – трудно е да се създаде дигитална епидемия, а е невъзможно да се управлява. Питайте Rebecca Black

K-Factor като част от Социалната Екосистема

В днешно време, когато социалните медии съществуват и носят със себе си куп инструменти (social boosters) като бутон „харесва ми“ или „follow“ и какви ли не – авантата е добър първоначален мотиватор, но използвана самостоятелно не носи със себе си „вирусен“ ефект.

„Сподели, за да ти се даде“ – ако споделиш линк към приложението ще получиш нещо безплатно. Ако поканиш приятели, това ще ти донесе нещо. Това е най-елементарният мотиватор и за изпълнение, и за реализации, но не носи последващи ефекти, защото си е един вид дигитален бартер и нищо повече. Освен ако не сте склонни да давате безкрайно разни безплатни неща 😀

Viral в социалните медии се прави на база формиране и изграждане/развитие на общност (е, това всеки го знае). Нека една от целите ви да бъде това да накарате хората да повярват , че са част от нещо, което развиват заедно с другите. За да създадете социална екосистема, трябва да дадете възможност не просто за споделяне, но и за участие в общността, за да може да се създава UGC (user-generated content).

Viral сам по себе си се развива стихийно и неуправляемо, но това не означава, че не можем да управляваме и оптимизираме отделните показатели като привлечена аудитория, разпространение, вирусни цикли. В тази връзка най-важната част от работата ви е да поддържате K-Factor над единица. Това ще развива прогресивно дигиталното „заразяване“. За целта трябва да използвате различните социални plugins, widgets, buttons и пр. програмни инструменти, предоставени от социалките с цел споделяне.

Трябва да имате предвид, че в социалната екосистема K-Факторът на дигиталните епидемии доста често се описва математически с функция за сигмоид , т.е. имаме пределна точка на „вирусно заразяване“ и достигане на максимален коефициент за K-Factor. Трябва да планирате кога този максимум ще бъде достигнат и какво ще последва от и след това. С други думи, да знаете кога да спрете , защото след достигане на връхната точка на S-кривата следват спадове, пренасищане, често и хейт.

Когато целенасочено търсите вирусни ефекти на своята кампания трябва да знаете, че:

  • Ще ви трябват търпение и ресурси за експериментиране
  • Ако достигнете до вирусни ефекти, което ви пожелавам, ще се появят доста непредвидени и изключително спешни задачи в процеса на кампанията
  • Ще е нужно доста време за анализиране на данните от статистиките, за да може да откриете начини за оптимизация на K-Фактора

Пожелавам ви вирусен успех!

За автора 

Казвам се Иво Илиев. Практикувам в сферата на дигиталния маркетинг и комуникации от 2002г. Управител съм в дигитална агенция "InteractAGE", където аз и екипът ми имаме удоволствието да работим над разнообразни кампании за наши международни и регионални клиенти.
Благодаря ти, за отделеното време над тази статия! Тя е написана за теб и всички читатели на блога с идеята да е от полза. Ще съм ти благодарен, ако решиш да я подкрепиш като я споделиш в социалните мрежи. За мен е важно да чуя твоето мнение по темата от статията, и ще се радвам да го споделиш в коментарите по-долу.
Author: Ivo Iliev

Кратка връзка към публикацията:

Facebook Comments

1 Comment

Вашият коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *